[ Pobierz całość w formacie PDF ]



Jekyll Red, troll i genialny malarz, pomimo zaawansowanego wieku zachowuje pełną przytomność umysłu. Na czym polega jego sekret?

Miejsce akcji: dowolne (domyślnie Lyonesse)
Gatunek: śledztwo
Najlepiej odnajdą się: salonowiec, śledczy
Liczba graczy: 3-4
Czas gry: 3 godziny

Zawiązanie: przygoda zaczyna się na przyjęciu urodzinowym Jekylla Reda, trolla-portrecisty. Wpuszcza się na nie każdą odpowiednio ubraną osobę, przestronny salon w willi artysty pęka więc w szwach. Wielu z obecnych to po prostu amatorzy darmowego jedzenia i tańca, ale nie brakuje też łowców sensacji – są to osiemdziesiąte urodziny pana Reda, a troll nie wykazuje żadnych oznak zdziczenia! Niejeden z gości oddałby wszystko za poznanie jego sekretu. Zapewne to właśnie sprowadziło do willi pana Reda nasze Damy i Dżentelmenów.

Na początku daj graczom trochę czasu na spotkanie znajomych i wymienienie się z nimi przypuszczeniami. Potem pan Red wstąpi na mównicę i ogłosi „Karnawał Interpretacji” – wie, że towarzystwo dziwi jego „dobra forma” i proponuję zabawę w tworzenie tłumaczących ją teorii. To okazja dla graczy! Każdy z nich, który przedstawi ciekawe wyjaśnienie (takie, które spodoba się Tobie i reszcie drużyny), otrzyma żeton lub odzyska punkt Reputacji. Inni goście podsuną m.in. następujące pomysły:

ñ            Pan Red to dwaj bracia bliźniacy – gdy jeden żyje, drugi leży zahibernowany, więc oboje mają zaledwie 40 lat!

ñ            Artysta wdycha Mgłę przez fajkę wodną, naginając w ten sposób swój osobisty czas.

ñ            Jekyll zatrudnił zubożałego elfiego arystokratę, by starzał się zamiast niego.

ñ            Pan Red odmładza się dzięki nekromancji i jest zakonspirowanym venrierowcem!

Pierwsze trzy propozycje to elementy zabawy, mające rozbawić graczy i uśpić ich czujność. Ostatnia, rzucona przez wyglądającego na naukowca krasnoluda, jest za to poważnym skandalem – argumentem Ad Venrierumszkalującym jubilata! Co gorsza, na przyjęciu nie brak zazdrosnych trolli, które popierają nikczemną potwarz! Nic dziwnego, że pan Red przestaje nad sobą panować i wyprasza całe towarzystwo – atmosfera się zepsuła, więc i tak nikt nie ma ochoty na dalszą zabawę. Autor oszczerczej hipotezy ściąga na siebie gniew pani Clarke, służącej Reda, która dźgając go w plecy paluchem o ostrym jak nóż paznokciu domaga się odwołania zarzutów. Jeżeli gracze chcą, mogą za pomocą konfrontacji społecznej wymusić na krasnoludzie – profesorze Johnie Cardavellu – przeprosiny. Usłyszawszy je, pan Red trochę się uspokoi i bardzo polubi drużynę. Przyda jej się to w finale przygody (w dyskusji za żeton +5 do ataków perswazją lub ekspresją).

Przed przeczytaniem dalszej części fabuły zajrzyj na jej koniec i poznaj tajemnicę Jekylla Reda, osiemdziesięcioletniego trolla niedotkniętego przemianą.

Rozwinięcie: gdy drużyna opuszczając rezydencję przechodzi przez park, zapoluje na nią wywołany przez obelgę Johna troll z obrazu! Opisz graczom potwornego olbrzyma o oczach płonących furią i zaproponuj walkę z nim albo ucieczkę. Jeżeli będą woleli stawić mu czoła, rozpocznij walkę, jeżeli nie – pościg. W tym drugim wypadku ważne jest, by gracze zadeklarowali, w którym kierunku uciekają ich postaci. Jeżeli chcą dobiec do rezydencji Reda, bestia w swojej pierwszej rundzie będzie mogła użyć w walki bez kar i ryzyka utraty znacznika, za to z normalną możliwością niedeklarowanego dobicia – Damy i Dżentelmeni wbiegną jej prosto pod pazury.

Ciekawostka – test spostrzegawczości (ST 15) ujawni graczom, że rysy twarzy monstrum są bardzo podobne do fizjonomii Jekylla.

Dalszy tok akcji zależy od tego, na którą opcję zdecydowali się gracze i czy udało im się wygrać konfrontację. Porażka w pościgu (nieważne, w którą stronę) oznacza, że troll dopadł zmęczonych bohaterów i rozpoczyna się walka. Po przegranej walce stwór ciężko obija bohaterów i zostawia ich nieprzytomnych (tracą punkt Kondycji). Budzą się oni po kilkunastu minutach, a po napastniku nie ma nawet śladu.

Z kolei wygrana walka sprawi, że z bestii jakby ujdzie powietrze i w najwyraźniej magiczny sposób niczym przekuty balon uleci ona wysoko w powietrze, a potem w stronę posiadłości Reda – stwora przyciągnie moc portretu. Pościg wyczerpie go nieco mniej, więc po przegranej zatrzyma się i zacznie apatycznie iść ku willi nie zwracając uwagi na postaci (o ile drużyna nie uciekała ku posiadłości – jeżeli tak, patrz dalej). Porywczy gracze mogą zechcieć dobić bestię – strzał bądź cios uda się automatycznie, a troll pęknie tak, jak po przegranej walce.

Jeżeli gracze śledzili starego trolla lub uciekali ku willi zauważą po wygranej konfrontacji, jak stwór niezgrabnie wspina się na pierwsze piętro i wchodzi przez okno – test spostrzegawczości o ST 10 ujawni, że wyraźnie zmalał. Dostanie się do tego samego okna nie wymaga testu. Prowadzi ono do pokoju, w którym stoi wiele niedokończonych bądź nieudanych obrazów – a także, w rogu, autoportret Jekylla Reda, w ramy którego właśnie wchodzi jeszcze bardziej pomniejszony troll. Co ważniejsze, sam Jekyll też jest w pokoju i drużynie uda się go zaskoczyć – pierwszy raz „jego” troll wraca z ogonem.

Jeżeli gracze przegrali walkę, pewnie i tak uznają za zasadne udanie się do willi Reda. Jeżeli jednak bohaterom przeszła ochota na odkrywanie tajemnicy, niech za kilka dni dojdzie ich wieść o zniknięciu damy w parku Jekylla – czy bohaterowie mogą zignorować takie nieszczęście?

Kulminacja: w obu przypadkach graczy czeka dyskusja z Jekyllem. Jeżeli wtargną do pracowni i dostrzegą znikającego w portrecie trolla, pan Red będzie próbował im wmówić, że to była tylko iluzja – najnowsze dzieło, które właśnie testuje. Rzekomo jest mu niewymownie przykro, że napędziło komuś prawdziwego strachu. Postaci mają szansę się nabrać, szczególnie, jeżeli nie walczyli z bestią.

Jeżeli jednak ktoś oberwał w pierwszej rundzie pogoni (co było możliwe, o ile drużyna uciekała ku willi), Damy i Dżentelmeni mają powód nie ufać Jekyllowi i otrzymują +2 do pewności siebie. Jeżeli potworowi udało się dobicie, w przypadku jego ofiary premia rośnie do +5. Ponadto gracze mogą przeznaczać akcje na badanie portretu za pomocą okultyzmu (ST 20) – sukces ujawni, że w obrazie zaklęte jest wiele agresji i łączy go niezwykle silna, magiczna więź z twórcą. Przy przebiciu okaże się, że portret ma za zadanie wchłaniać złość Jekylla. Pierwsza informacja daje premię +5 do najbliższego ataku w pana Reda, druga – prawo do niedeklarowanych dobić względem niego. I w końcu: o ile grożenie zniszczeniem portretu jest dobrym pomysłem (+3 do zastraszania), to faktyczne zrobienie tego już  nie – nagromadzona w  nim złość wraca wtedy do Jekylla, a ten w okamgnieniu staje się starym trollem! W takiej sytuacji rozpęta się walka, w której dodatkową stawką będzie życie służącej, pani Clarke.

Wróćmy jednak do dyskusji. Stawki w niej są następujące: jeżeli drużyna przegra, wierzy Redowi i odchodzi. Przygoda kończy się, wokół parku wciąż czasami znikają ludzie, a gdy sprawa tych zniknięć stanie się głośna (po kolejnej sesji), Jekyll postanowi usunąć niewygodnych świadków i naśle na drużynę doświadczonego zabójcę. Wygrana oznacza natomiast, że Jekyllowi puszczają nerwy – czas na monolog złoczyńcy! Jego pełna przechwałek opowieść o dziele życia wzbudzi w nim tyle adrenaliny, że stary troll aż wyjdzie z portretu – wtedy obaj, twór i twórca, rzucą się na drużynę. Walka nie będzie łatwa, ale porażka w niej oznacza tylko ucieczkę drużyny postaci – sekret Reda i tak się wydał, choć cała sprawa nie przyniesie im wtedy aż takiej sławy jak w przypadku niezwłocznego ujęcia artysty. Możesz nawet zaproponować zmęczonej drużynie, by uciekła bez walki i nie ryzykowała rany na Krzepie, a przestępcę dopadła innym razem. Z kolei wygrana wiąże się z pojmaniem złoczyńcy – wciąż jednak gracze mogą zepsuć wszystko, niszcząc portret!

A co, jeżeli gracze nie przyłapią Jekylla w jego pracowni, tylko po prostu odwiedzą jego dom? Wtedy troll uprzejmie przyjmie ich w salonie. Rozegra się podobna dyskusja, co w pracowni, ale gracze będą pozbawieni wszystkich ewentualnych bonusów wypisanych dwa akapity wyżej. Konsekwencje są takie same, jak w powyższym wariancie – wygrawszy, Red przekonuje postacie o swej niewinności, zaś w razie przegranej wyjawia swoją tajemnicę. Wtedy ze schodów zbiega troll z portretu i dochodzi do ostatecznej walki.

Rozwiązanie: Jeżeli drużyna pokonała oba trolle, ten starszy zniknie, a Jekyll zostanie związany i będzie na łasce postaci. Czas zdecydować, co zrobić z portretem i w czyje ręce wydać złoczyńcę.

Jeżeli zaś Damy i Dżentelmeni znają sekret pana Reda, ale przegrali ostatnią walkę (lub w ogóle jej nie rozpoczęli), troll zapadnie się pod ziemię. Możliwe, że będzie szukał pomocy u Poetów Wyklętych (Lyonesse, str. 50) – skoro kochają oni ożywiać swoje dzieła, jak mogliby odtrącić kogoś, kto odniósł na tym polu taki sukces? Możesz też uznać, że Jekyll porwał panią Clarke i wykorzysta ją do szantażu – służąca aż się prosi o przywiązanie do torów Kolejki Metropolitarnej.

Jedno jest pewne: jeżeli sekret Jekylla się wyda, wielu trollich artystów pójdzie w jego ślady, nikomu jednak nie uda się powtórzyć jego sukcesu. Magia portretu była bowiem odpryskiem panicznego strachu przed starością, jaki pan Red czuł podczas tworzenia go i nie da się jej odtworzyć, działając świadomie.

 

Antagoniści i dodatkiJohn Cardavell

Krasnoludzki uczony, który wszędzie dopatruje się działań Dzieci Nieumarłej Rzeszy i piętnuje je bez oglądania się na konwenanse.

Domyślna konfrontacja: dyskusja
Przeciwnik, pula 2k10, odporność 4

Zdolności:

ñ            Ad Venrierum: w dyskusji może uzyskać +5 do próby dobicia, ale wtedy traci 2 znaczniki, gdy się ono nie uda;

ñ            atuty: kontrargument, miażdżąca krytyka, stalowe nerwy.

Walka: walka 3/10+, obrona 12.
Pościg: ruch 3/10+, wytrwałość 12.
Dyskusja: ekspresja 6/9+, perswazja 9/9+, pewność siebie 18. Atuty, Ad Venrierum.

Troll z parku

Stwór ma statystyki trolla wkrótce po przemianie (str. 428). Ponadto:

ñ            pościg 9/10+;

ñ            Zaraźliwy gniew: troll z obrazu jest wcieloną złością i potrafi sprawić, by jego wściekłość udzieliła się innym. Raz na rundę wykonując test przeciwstawny 9/9+ przeciw empatii bohatera może wprowadzić go w krótki szał – taka postać w swojej najbliższej turze musi zaatakować bestię (zwykle walką lub strzelaniem, ewentualnie magiczną). Jak zawsze w pościgu oznacza to karę -5 i ryzyko utraty znacznika. Za żeton, raz na scenę troll może użyć tej zdolności jako ataku obszarowego przeciw wszystkim swoim przeciwnikom.

Jekyll Red

Najbardziej temperamentny pedant w promieniu co najmniej trzystu mil. Jekyll jest równie choleryczny, co każdy troll, ale ma przed sobą dużo więcej czasu – nic dziwnego, że lubi zapinać wszystko na ostatni guzik. Rozmawiając, długo zastanawia się nad doborem najlepszego słowa, ale gdy już na nie wpadnie, nieomal je wykrzykuje.

Po zniszczeniu portretu statystyki Jekylla są takie same, jak trolla z parku, z jedną różnicą – ma pulę większą o jedną kostkę. Poniższe statystyki dotyczą artysty sprzed przemiany.

Domyślna konfrontacja: dyskusja
Przeciwnik, pula 3k10, odporność 4

Zdolności:

ñ            moce: iluzja, nadzwyczajna siła, tarcza mentalna, wpływ;

ñ            płomienna pasja: zdolność rasowa trolla;

ñ            wsparcie: po pierwszej rundzie dyskusji dołącza do niego pani Clarke, służąca. Nawet jeżeli zostanie do tego czasu dobity, pani Clarke będzie kontynuować konfrontację aż do momentu, gdy i ona zostanie wyeliminowana.

ñ            atuty: agresywna dyskusja, celna riposta, niepokorny, nieustępliwe natarcie, regeneracja (za cztery podbicia), wewnętrzne przekonanie (nieudane dobicie), zawoalowana groźba.

Walka: walka 9/9+, obrona 14. Niepokorny, nieustępliwe natarcie, regeneracja (za cztery podbicia).
Pościg: ruch 6/10+, wytrwałość 12.
Dyskusja: blef 6/8+, empatia 6/8+, ekspresja 9/8+, pewność siebie 16. Agresywna dyskusja, celna riposta, wewnętrzne przekonanie (nieudane dobicie), zawoalowana groźba.

Pani Clarke, wygadana służąca

Stara niziołcza kobieta, zapatrzona w perfekcjonizm pracodawcy jak w obraz.

Pani Clarke po raz pierwszy pojawiła się w Sercowej Zagadce i na pewno pamięta drużynę, jeżeli prowadziłeś tamtą przygodę. Jeżeli zamierzacie rozegrać tamtą przygodę w przyszłości, pani Clarke nie posiada jeszcze złych wspomnień – będzie je miała w Zagadce. Jeżeli, nie dajcie bogowie, pani Clarke zginie, w Zagadce pojawi się jej śmiertelnie obrażona na drużynę siostra-bliźniaczka (pewność siebie 23 względem „sprawców śmierci siostry”).

Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, niziołek, pula 2k10; odporność: 3.

Zdolności:

ñ            szturchanie palcem: podbicie w testach umiejętności społecznych skutkuje oszołomieniem;

ñ            atuty: agresywna dyskusja, stalowe nerwy, wewnętrzne przekonanie (nieudana próba dobicia Pani Clarke);

ñ...

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • milosnikstop.keep.pl
  • Powered by WordPress, © Świat rzeczywisty jest o wiele mniejszy niż świat wyobraźni